はじめに
どうも、xxxpppです。
当記事は、BEATECH KSM Projectの企画のBEATECH ORIGINAL 5th -FestiNational- Advent Calendar 2020の14日目の記事になります。
ここまでの記事は全部、BEATECH 5thの運営メンバーが書いてたのに、いきなり外様の私が3記事も隔日で書くことになっているらしいです。
なんでだろうな~。
今回の記事は3つとも、KSMの譜面作者に向けた黄色難易度についての記事です。
黄色難易度とは、つまるところ某ルテのADV譜面とKSMのCH譜面のことです。
この3連記事は、まずこの1つ目のインタビュー風記事を読んでもらって、動機を踏まえた上で、残りの2記事を資料のように読んでもらえるように書くつもりです。
内容で分からない所とかがあれば、TwitterでもDiscord(K-Shoot MANIA JPサーバー)でも、直に私に聞きに来てください。
言い訳
本当はちゃんと記事にすべきなんだろうけど、どうせ書いても雑な文にしかならないしと思い
「いっそ語り口調にしてしまえ!」
↓
「自問自答インタビューにしよう」
↓
「実際にインタビューをしてる様子を外に見てもらえば良いのでは?」
というノリで、Discordでの対談を実際に行うという形式を採りました。
そういうわけで、急遽masaka氏のDiscord(K-Shoot MANIA JPサーバー)に場所を借りて、2020/12/13 0:00より数時間ほど実際に自演インタビューを行いました。
場所を貸していただいたmasaka氏に、この場をお借りしてお礼申し上げます。
ノリも雑なら内容も結構雑で、こんな持論をダラダラ述べてるだけのものをADCに載せるのはどうかとは思うのですが、とりあえず問題提起くらいにはなるだろうと思い書きます。
駄文で長文ですが、ご容赦ください。
(だいぶ急いで書いてるので、後でもしかしたら修正するかも、もしかしたら。)
以下から対談内容になります。
なお、記事の内容は、実際に行ったメッセージのやり取りの内容から修正・加筆・訂正・編集を行ったものになります。
対談
わさこ(質問者)
今回、BEATECH KSM Projectの企画としてアドベントカレンダー(ADC)に記事を寄稿させていただくこととなりました。
そこで、ADV譜面およびCH譜面、いわゆる黄色譜面についての話を、対談形式で語っていこうと思います。
インタビュアー担当のわさこです、よろしくお願いします。
xxxppp(回答者)
黄色難易度について詳しい人として対談に呼ばれた、インタビュイーおよび解説担当のxxxpppです。
よろしくお願いします。
動機について
わさこ(質問者)
まず、今回のテーマは「黄色難易度における譜面製作論」ですが、このテーマで対談を行う(記事を書く)に至った経緯をお教えいただけますか?
xxxppp(回答者)
端的に言うと、この黄色難易度帯における"難易度感覚"を、KSMの譜面作者各位に認知・習得してもらい、黄色難易度の譜面のクヲリティを底上げしたいと思ったからです。
わさこ(質問者)
xxxpppさんはそこが足りないと感じていると?
xxxppp(回答者)
はい。
皆さんがテキトーにこの難易度の譜面を書いてるということはまずないと信じていますが、真剣に真摯にこの難易度帯に向かい合って作っていたとしても、
・製作者の考えているその譜面の難しさ
・実際に適正に査定されて算出されるLv
の2つの間にはズレがあるなと感じます。
私自身も、譜面を作り終わって時間をおいてから見直すと、
「これ全然このLvじゃないじゃん」
と修正することが多々あります。
このズレは他の難易度帯でもよく起きることですが、特に黄色難易度におけるズレ幅は大きいことが多い気がします。
わさこ(質問者)
具体的にどういうときにそのズレを感じますか?
xxxppp(回答者)
私はよくKSMのパッケージに低難易度(LT/CHやLv15以下など)の譜面の査定で呼ばれることが多いのですが、その際たいていそのままOKと返すことはなくて、
「これは難しすぎる」
「譜面内の難易度の乖離が大きい」
など、様々な理由で修正したほうが良いという旨を返すことが多いんですね。
多少手直しする程度で済めばいいですが、その程度で済まない場合は大きく修正をかける必要があります。
そうなると、ほとんど作り直しとなることもあり、これを要請するのは気が引けます。
でも、有志によるファンメイドとはいえ後に残る作品で、さらに楽曲を借りてる身ですから、その楽曲の印象となる譜面をちゃんとしたものにしなくちゃと思って私は批難覚悟で書いてます。
低難易度以外の査定もたまに引き受けますけど、その場合は要修正と感じることはそこまで多くないですね。
わさこ(質問者)
上位難易度と比べて低難易度の場合は修正の必要をよく感じるということですね。
査定の際、低難易度の場合は、全体のどのくらいの割合に修正の必要を感じますか?
xxxppp(回答者)
パッケージの規模や運営方式、制作メンバーの習熟度でだいぶ変わるのですが、軽微なものを除くと、要修正の割合は6割を超えることが常です。
BEATECH 5thパッケージもLT/CHを一通りチェックさせてもらいましたが、比較的作り慣れているメンバーが多いと思われる今回も、相応にその数はありました。
わさこ(質問者)
それはxxxpppさんの求めるクヲリティが高すぎるということではないのですか?
xxxppp(回答者)
それはそうだと思います。
某ルテの方のADV譜面のクヲリティが一定以上の水準で毎回書き上げられている、というところに憧れている節があると思います。
(当然のように享受してますが、アレってすごいですよね、ただ間引いてるだけじゃないですから。)
また私も、せっかく振られた役割なのだからと思って、毎回結構な熱量で査定文を書いちゃってる節があります。
製作者それぞれに思惑はあると思うので、全てが反映されないだろうという考えの下で、多めに書いている場合もあります。
ですが、各Lvの範囲において、例えばLv10のラベルを付けた譜面であれば、
・Lv10の下限から上限の範囲に収まっていない
・Lv10をクリア出来る腕前で最終的にクリアは出来るが、一部を見るとLv10から掛け離れたゲーム性の箇所がある
・Lv10としての譜面にはなっているが、少し作為的な難易度の易化/難化で自然ではない
など、査定上、それぞれの譜面の個性として片付けることができないものは確実にあります。
(ここでダラダラと重要性について語っても良かったのですが、本筋じゃない上に嫌われそうなので止めます。)
難易度認識について
わさこ(質問者)
なるほど。
話を少し戻しまして、製作者の難易度感覚 と 実際のLv のズレはどうして起こると思いますか?
xxxppp(回答者)
やはり各Lvの難易度感覚をしっかりと掴めていないのだと思います。
アクティブにそのLvをプレーしているのでなければ、結構ブレます。
某ルテの全譜面プレー埋めをしてる私でも掴みきれておらず、まぁまぁブレるので。
直前にプレーした譜面に影響されて、
「アレがイケるんだから、これはこのくらいだろう」
とかやっちゃいがちですが、それが"そのLvにとっての尖り要素"で、上限より上から借りてきてるものだった為に、普通に置いちゃった結果、詐称になったとかよくありがちです。
虹色の三角は難易度の山だと思ってください。
下がLv1で上がLv20とかそんな感じです。
ピクトグラムの人は、難易度を俯瞰する我々だと思ってください。
KSMで譜面作者やってる人は、たいてい某ルテなど音ゲーである程度の腕前があると思うので、アクティブにプレーする難易度帯としてはLv17~19辺りを想定して、山の上の方に配置しています。
なので、当然立ち位置のだいぶ下に低難易度帯があります。
わさこ(質問者)
つまり、自身の頻繁にプレーする難易度帯から遠い低難易度は、正確な難易度感覚が掴みづらいということですか?
xxxppp(回答者)
そうなります。
ですが、一番遠いLv01~Lv07のいわゆるLT難易度帯については、
置くことのできるノーツが少ない
↓
譜面内に盛り込めるパターンの選択肢が少ない
という理由から、許容されている(と思われる)パターンを列挙して、そこにないものはその中の近いものとの比較でだいたいが事足ると思います。
この列挙によってLT帯の難易度感を大まかに記そうとしたのが、以前に私が作成した「LT譜面の製作方法」になります。
(この記事はいまでも使える部分はありますが、見返して修正したほうが良い部分もありますね。いろいろなところで参考にされているようで嬉しいですが、当時の自身の体感と体験からあやふやなまま書いたものでしかないので、過信はしないでほしいです。)
よって、低難易度帯からLT帯を除いて、残ったCH帯が……
わさこ(質問者)
「作るのが難しい」というわけですね。
xxxppp(回答者)
そうです。
ちなみにEX帯については、CH帯よりもアクティブなプレー帯に近い分難易度が掴みやすく、比較的作りやすいはずです。
加えて、詐称/逆詐称の配置が多少入っていても、難易度帯が上がっていることにより
・許容される譜面パターンの幅が広がっている
・各Lvにおける譜面の個性として許容される幅も広い
ので、査定でLv表記を変えても、違和感なく適正化することができることが多いからです。
IN帯については、言わずもがなです。
CH譜面のクヲリティアップ法(難易度感覚習得法)
わさこ(質問者)
では、どうすればズレが少なくクヲリティの高いCH譜面を作ることが出来ますか?
xxxppp(回答者)
答えになるかはわかりませんが、私が難易度感覚を身につけるためによくやる方法をいくつか挙げます。
① 黄色難易度帯をアクティブにプレーする難易度帯にする
これは、先の図において、自分の立っている位置を作りたい難易度の位置に変えるということですね。
要は、当該難易度をやり込むってことになるので、結構大変です。
低難易度を楽しむ適性があればいいですが、KSMで譜面製作をやってらっしゃる方々はプレイヤースキルも高いので、「そこまでやりたくない」って方が多いかもしれませんし、人気はなさそうですね。
もちろん、数ある中で一番効果的ではあるので、出来れば「ボの新曲の低難易度譜面動画が上がったら、とりあえず1度は見ておく」とかはオススメです。
有り難いことに、ほぼ全曲の全譜面がネット上に動画で上がってるので検索すれば出てきます。
(天籟さん、いつもありがとうございます。)
② 当該難易度の適正プレイヤーの実力を把握する
これは、例えば
・その難易度帯をやってる後輩に製作した譜面をプレーしてもらい意見をもらう
・その難易度帯にチャレンジ中/クリア安定のプレイヤーがどういう配置でこぼしてたり、逆に上手く判定を拾えているとかを観察する
みたいなことです。
だいたいどのくらいの腕前かがわかれば、実際に自分でテストプレーをして「少し難しいところはワザと取りこぼす」などをして、クリア出来るかどうかを実際に判定できたりします。
これに関しては、テストプレーで実際に手を動かしながら査定を行ってるパッケージ査定者の方々はよくやっているかもですね。
とはいえ、「どういう配置がどういう理由で難しいか」という知識は必要になります。
(その点は次の③と被ってますね。)
③ 各配置の許容難易度や操作難易度を掴む
「この配置はこのLv挑戦段階なら捌けて当然」
「ここは難所になる」
とかの判断のもとになる知識を付けることだとか、
「この複合操作は難しいから、こういう配慮を入れておく」
などのTipsみたいなものを細かく拾っていくことです。
大量にある譜面パターンに対して、各々の難易度感覚を感じ取って身につけていくということなので、本当に本質的な難易度査定力になると思います。
④ リファレンスとの比較を入念に行う
某ルテには既に大量に楽曲があるわけですから、
一つくらいは該当する楽曲が見つかるはず
という前提から、同じBPM帯や同じリズム・ジャンルの曲を出来るだけ集めてきて、
「ここはアレに近い」
「これはこれより簡単/難しい」
というのを適宜行っていくことです。
以前、K2さんがBEATECH企画編集後記 Advent Calendar 2017にて書かれていた「K-shoot MANIAの難易度基準の話-後編」および「K-shoot MANIAの難易度基準の話-まとめ・応用編」の記事とだいぶ被るところがありますね。
わさこ(質問者)
①~④の4つを挙げていただきましたが、①と②は実際のプレーによる体感による感覚的なもの、③と④は体系的な知識や経験則からくる理論的なものになりますね。
xxxppp(回答者)
そうなりますね。
前者は各製作者のやりこみ度合いに依るところが大きいので、私からは「頑張ってくれ」としか言いようがないのですが、後者は知識の共有をすることで、ある程度手助けになれそうです。
ただ、LTではある程度列挙することで知識の共有を図ることは出来ましたが、CHになると(主に片手操作と8分以上が許容され)パターン数が爆発するので、その方策は採ることが出来ません。
なので、
"各難易度における許容配置"
"操作難易度の判断の仕方"
"リファレンスの読み方"
のようなものを習得してもらえるように書いていこうと思います。
こちらの3つについては、後日の2記事に紹介と解説を書きたいと思います。
well-designed性について
わさこ(質問者)
記事のタイトルに合ったもう一つの話題「well-designed性」について、お教え願えますか?
xxxppp(回答者)
はい。
といっても、先日K2さんが全く同じ単語で私の想定していた概念について記事を書いてくださったので、「well-designed性」の概要についてはそちらをお読みいただければと思います。
→K2氏の記事「"well-designed"なゲームのために」
「well-designedなゲーム」とは、つまり譜面の配置・構成・難易度等の面で「うまくデザインされたゲーム」のことで、 要約すると
楽曲に対してどういう譜面の付け方が
― 自然かつ適切で
― 更にゲームとして上手くバランスが取れていて
― 違和感なくプレイヤーにゲーム性を提供できるか
という考えのもとで、その理想が叶った状態のことを「well-designed」と形容するものだと私は考えています。
(K2氏のものと概念のギャップが少しありますが、目指す方向としては近しいのでこのまま続けます。)
K2氏は、主に上位譜面に於いて、出来上がった譜面のどういう部分「よくできている」かということをピックアップしたりして、「well-designed性」の説明をなさっていました。
私はその概念を、低難易度譜面を作る場面に導入して、その考えを重視して譜面を組み上げることを考えたいと思います。
LT譜面の製作法の一例(パーツ構成による譜面製作法)
xxxppp(回答者)
ここで、一旦CH譜面のことは置いておいて、私がLT譜面を作るときの考え方を紹介します。
まず楽曲を通して聴き、各楽曲展開ごとにどういう操作を割り当てるかを大まかに決めます。
これはLT譜面では複合操作がなく、基本的に3.5択くらいの譜面傾向(ショート/ロング/つまみ/+α)を切り替えるだけで済むことから簡単に行なえます。
また、楽曲を視聴して、BPMや音数、楽曲構成などから、最終的に作り上げる譜面のLvを決めます。
あとは、事前に決めた譜面傾向ごとに、各Lvで許容される配置を音に合わせておいていくだけでだいたい完成です。
許容される配置というのはだいぶ限られているので、「LT譜面の製作方法」とリファレンスを参考に、配置のプールを作っておくと良いでしょう。
(もちろん、この後に細かい調整を行います。)
この”許容される配置”が「well-designed」なものであるという認識です。
要は、「最初から許容が保証されているもの」を組みあせて構成してしまえば、出来上がったものはそれなりに良く出来たもので、あまりに酷いものにはならないだろうという考えです。
(もちろん全ての譜面がこの考え方で作ることは出来ません。いわゆるつまみ譜面や、変拍子やソフラン曲など、特別な傾向や配慮を必要とするものは、どうしても譜面製作地力で悩みながら作り上げねばなりません。)
わさこ(質問者)
例えは悪いかもですが、冷凍食品のお弁当のおかずだけでお弁当を作り上げてしまえば、不味いお弁当にはそうそうならないだろう、ってことですか?
xxxppp(回答者)
嫌いなものは入ってるかもしれないので、嫌なお弁当になるかもしれないですが、まぁそういうことです。
ある意味で量産型のような譜面になるかもしれないですが、1から自身の感覚で構成していって結果的に破綻しているよりは、成功する確率が高いと思います。
また、その例えを借りるなら、冷食のおかずだけで出来たお弁当ってちょっと愛情を感じなくて悲しく感じるように、これだけで構成された譜面はあんまり楽しくないことが多いです。
「well-designed」な譜面というのは、整っていて違和感はないものの、平均的で基礎的なものでしかないため変化に乏しく、「楽しい」という概念が少し欠如していると思います。
(本来は「well-designed」の意味合いの中に、「(楽しいもの)⊂(良く出来ているもの)」という考えも含まれますが、当記事では「well-designed性」はロジカルに評価できるものとし、あえて「楽しさ」から離れた概念であるとして続けます。)
音ゲーにおける楽しさへの寄与の大半は、難しさやシンクロ感や目新しさ等の、「変化」の部分にあるためです。
なので、私は先のLT譜面の作り方をしつつも、必ず「変化」となるような部分を入れます。
(もちろん、そのままで楽しければそのままにします。)
わさこ(質問者)
基礎を「well-designed」で組んで、後から「変化」を組み込むという感じですね。
xxxppp(回答者)
そうです。
基礎部分で足りない「楽しい」と、変化部分で欠けがちな「well-designed」を、これで上手く盛り込みます。
CH譜面の製作に置き換えてみる
xxxppp(回答者)
さて、LT譜面における話はこのくらいにして、CH譜面にこの考え方を移してみたいと思います。
LTからCHに移ったときに、難易度環境として変わるものとしては
「譜面傾向の選択肢」
「拾う音の数(=譜面中の操作数)」
「譜面パターンの爆発」
があります。
「譜面傾向の選択肢」については、3.5→Xで、せいぜい十数個くらいしか取り得ない有限値Xくらいに収まるので、問題ないです。
(これは割と皆さん自然に出来ているものだと思います。そもそもEX以上はもっと多いですし。)
「拾う音の数」は、LT帯が基本的に2分~4分をメインに構成するのに対して、CHは4分~16分とかなり幅が広がります。(16分で拾い続けることはまずないですが。)
とはいえ、CHでメロを完全に拾ったりすることは稀なので(あるとしても、細かいフレーズではない)、楽曲としての骨子になっているリズムがメインに拾われることになり、その程度ならば先例の全くないものに出会うことはまずないでしょう。
(そもそもそういう「楽曲の時点で何かヤバイやつ」は、この製作論のカバー範囲外です。譜面製作地力でなんとかしろ。)
問題は「譜面パターンの爆発」です。
(いくら用意しても足りない……。これが、今日まで私が「LT譜面の製作方法」のCH版を書けていない理由です。)
そこで、先に書いた ”先例の全くないものに出会うことはまずない” という推測を利用して、既にあるADV譜面をこの「well-designed」な配置パーツのプールの代わりとします。
(CHをリファレンス元にするのはやめておきましょう……。某ルテは一定のクヲリティをほぼ全ての譜面に期待できますが、KSMの譜面に関しては、特に低難易度に関してはクヲリティ面において頼みにすることはできないし、仮に使うなら審美眼のようなものを養ってからでないと見分けられないので。)
そういう訳で、リファレンスにADV譜面を見に行くわけですが、ここで注意すべき点が一つ。
ADV譜面はもう既に作品として出来上がっているものなので、基礎部分である「well-designed」な要素と変化部分である「楽しさ」の要素が上手く組み合わさっているものです。
そして、「楽しさ」の中には「難しさ」の概念が入っていることが多いです。
これはLv以上に難しい要素、いわゆる”尖った要素”である場合もあるので、これを見分けて「well-designed」な部分をリファレンスとして選んでこなければなりません。
これが出来れば、あとは「拾う音の数」=リズムパターンで、数多の先駆の譜面から譜面パーツを検索し、拾ってきて組み合わせることで譜面を作ることが出来るでしょう。
わさこ(質問者)
まとめると、
LT譜面で使った手法をCH譜面で使う場合、「譜面パターンの爆発」によって「well-designed」な譜面プールを用意できないことがネックになる。
そこで、既にあるADV譜面をそのプールの代わりに使うことにする。
ただし、既に完成した譜面には難易度の山があるので、配置パーツとして抜き出すときに山頂部分を間違って抜き出してこないように注意する。
という感じでしょうか。
xxxppp(回答者)
だいたいそんな感じかと思います。
このリファレンスの選り抜きの際に、先程先送りした話題である"各難易度における許容配置"、"操作難易度の判断の仕方"、"リファレンスの読み方"を知っておくことで、手助けになるということになります。
わさこ(質問者)
前半の動機づけと、後半のwell-designedを重視した組み方、その両方の観点から、その3つが重要であることがわかりました。
残りは後日の記事に回すとのことなのでここで締めたいと思います。
本日はありがとうございました。
xxxppp(回答者)
ありがとうございました。
さいごに
以上が、本記事のために行ったインタビューの本筋になります。
対談中に、見学に来られていた方(K2氏)より、いくつかご質問をいただきましたが、その内容については、残りに2記事中に紹介させていただきます。
思いつきで初めて、やっつけで原稿を書き、ぶっつけ本番でアドリブ応答をし、予定管理ができずに遅刻する……。
期限に間に合わず申し訳ありませんでした……。(現在22時半)
体裁とかが雑なままで申し訳ないです。(気が向いたら直します。)