2020/12/18

黄色難易度における譜面製作論 その3

 

はじめに

はい、xxxpppです。
当記事は、BEATECH KSM Projectの企画のBEATECH ORIGINAL 5th -FestiNational- Advent Calendar 2020の18日目の記事になります。

今回の内容は、前々回の記事で出した

"各難易度における許容配置"
"操作難易度の判断の仕方"
"リファレンスの読み方"

のうち、残していた"各難易度における許容配置""操作難易度の判断の仕方"の2つについてです。

前回/前々回の記事を読んでいなくても分かるように書きたいと思いますが、読んでおいてくれる方が文脈として入ってきやすいと思うので、まだ読んでなければ一読してくれると嬉しいです。

黄色難易度における譜面製作論 その1
黄色難易度における譜面製作論 その2

内容で分からない所とか「ここはこうじゃない?」とかツッコミとかがあれば、TwitterでもDiscord(K-Shoot MANIA JPサーバー)でも、直に私に聞きに来てください。

 

 

説明

前回の「さいごに」で軽く触れていましたが、改めて今回の記事の内容について説明を書いておきます。

前々回の記事において、今回取り扱うに"各難易度における許容配置""操作難易度の判断の仕方"ついて把握する動機を得ました。
しかし、「パターン数の爆発」のためにすべてを列挙することは極めて難しいです。

というわけで、今回は私の思う「ADV譜面における頻出譜面パターン」を挙げて、その解説を読むことで読者の皆さんの"難易度感覚"を養うことを目指します。

私とて完璧な難易度感覚を持っている訳ではないので、以下の記事の中には実際の状況とは異なる間違った説明もあるかもしれません。
そこで、とりあえず私の考えを基に、まず一通り"叩き台"として書きますので、皆さんにはこれに対しての反応を投げていただきたいです。
その反応を基に修正を加えて、より良いものにしていくという方式を取りたいと思います。
なので、是非これを読んだ皆さんには、TwitterのリプライやDiscord(K-Shoot MANIA JPサーバー)での発言で、私まで意見をお寄せいただければと思います。



本題

読み方

ここから先の記事の読み方を書いておきます。

まず「例-◯」と小見出しがある直後に、1小節分の譜面画像が貼ってあります。
これがそのセクションの基本形となる譜面パターンです。
譜面画像に続いて、その譜面の説明などを載せておきます。

その下にまた譜面画像があり、そこには1小節分の譜面パターンが4個または8個載せてあります。
これらは、そのセクションの基本形から発展させたパターンになります。
譜面画像に続いて、各発展パターンの説明を載せておきます。
ここには、それぞれのパターンの使われ方などの他に、セクションの基本パターンとの難易度の比較やその理由を書いておきます。

各パターンは、例えば「例-A」では

・基礎パターン…A00
・発展パターン…Axx
    xxは数字で、譜面画像の位置と対応
    対応は右参照、4つの場合は04まで

と呼ぶとします。

以下に載せている譜面パターンの選考基準としては、

・基礎的なもの
・よく使われているもの
・そのものは出てこなくても、配置背景(考え方)が普遍的なもの

などがあります。

前提として、以下を仮定しています。

「その直前に(回転の直後や8分移行・着地、16分鍵盤などの)難しい要素があったりせず、直前の譜面に影響を受けない状態である」

提示しているものは、なるべく"well-designed"な譜面パーツとして使えるものを選んだつもりです。
ふつう、楽曲は4小節くらいを1ループとして構成されているので、1小節分だけのパターンが実際に出てくることは少ないですが、これを繰り返したり、延長したりしたものを想定していただけるとよいかと思います。
(2ループ以上になると、パターン数が爆発するので……。)

難しさを語るときに特にBPMについて書いていなければ、BPMから自然にLvを付けたものとして読んでください。
現時点での最新の感覚で付けるとすると、目安としては

Lv09 : ~BPM150
Lv10 : ~BPM170
Lv11 : ~BPM180
Lv12 : ~BPM190
Lv13 : ~BPM210

くらいになるかと思いますが、この表示よりだいぶ下であっても、譜面の複雑度によって上のLv相当になることやその逆は頻繁にありますので、上記は本当に参考程度の上限としてください。

以下から解説になります。
たぶん、間違ってる部分もあると思うので、自身の感覚と照らし合わしつつ読んでください。


例-A

[A00]

4分の裏の奇数番目にノーツが入っただけのとてもシンプルな形。
CH帯であれば、どのLvでも置けるくらいとても基本的なものです。
後半がAからBにズレてるのは、どっちもありというのを示しただけで、特に深い意味はないです。

このセクションでは、この基本形の「4つ打ち部分」「交互押し」「8分」に着目して、発展を見ていきます。

[A01]

難易度は基本形とほぼ同じ。

ただ、後半を反転させただけ。
完全に交互に腕を動かせるようになったが、難易度に影響するほど易化の恩恵はない。
基本形が4つ打ち+裏に見えるのに対して、こちらは2拍ずつのまとまりに見える。

[A02]

難易度は基本形から少し上がる。

同時押しが入って、2・4拍目の難易度の空白が少し埋まった感じ。
この形がモロに出てくることはまずない(出てくるとしたらBPMの遅いボーカル曲とかで、8ビートのリズムを取らされる時など)が、2・4拍にSnareやClapが鳴って、裏拍に何かという状況は多いので、多少古臭くとも使えはすると思う。

[A03]

難易度は基本形から少し上がる。

4分とその裏の交互押し。

表が黄鍵なのはそこまで意味はないけれど、こうすることで4つ打ちKick感が出る。
HardcoreのKickと裏打ちBassがメインの時とかに使える。

遅ければLv09でも出てきはするが、BPM170程度のLv10くらいでwell-designedなパーツになる。

難易度が上がっているのは、単純にノーツが増えたのと、認識的に少し復帰がしづらいから。

[A04]

難易度は基本形から少し上がる。

2回ずつでレーンが変わる8分交互押し。
前半と後半で分かれていることで4つ打ち感が減るので、メロを拾う感じにも使える。

A03と比較すると、復帰のタイミングがあるのと、レーンが被っていないためエラーハマりなどになりにくいため、少し易しい。

[A05]

難易度は基本形から上がる。

少し乱打チックに見える8分交互押し。
こういう乱打っぽい交互押しは、同側鍵盤の同レーンが続いている箇所が多いほど整って見え、見切りやすいと思う。

長く続けば続くほど難しいので、実用上は1小節分丸々8分で続くことは稀。

BPM180あたりのLv12でwell-designedなパーツになりそうだけど、Lv11でもそれっぽいのは使う。

A04と比較すると、明らかにこちらのほうが難しい。

[A06]

難易度は基本形から上がる。

8分螺旋階段。
縦認識で1本のラインとして見切れるので認識難易度は低いが、折返し部分がネックになるのは高難易度における高速階段と同じ。

この、「階段状の配置における1本のラインにみえる」という状況は、認識難易度としてはよく使う考えで、この逆の状況だと難しいとされる。
乱打が難しい認識になるというのは、こういうところで判断する。
「ABCDCABC」みたいな配置だと、認識しやすく階段の折返しも少し楽になるのでA06より簡単と言える。

[A07]

難易度は基本形からだいぶ上がる。

交互押しが崩れた8分乱打。
交互押しが崩れている箇所の分だけ難易度が上がっていると見ていい。

音ゲーコアとかで、音を丸めつつシンセフレーズを拾うときとかに使えて、BPM190~200あたりでLv13のwell-designedなパーツになる。
ひたすら8分が休みなく続くと難しいし、そういう曲はあんまりないので、実用上はたまに休符が入ってる事が多い。

もちろんA05より難しい。

[A08]

難易度は基本形からしっかり上がる。

8分鍵盤に16分鍵盤が間を埋めるように少しだけ入る。

 フレーズを拾うような16分は主にLv11辺りで出始めるが、この例のように一定の密度の中に16分が入ってくるのはLv12くらい。
Lv13ではこういう16分の使い方が増えてきて、サビなどの難所で使うことがよくあるように思う。
この例とは違うが、少し間が空けた後に16分のテレレンがある使い方は、Lv12以上で本当に頻出。

もちろん、A00~08の中で一番難しい。


例-B

[B00]

よくFXロングでガッツリエフェクト掛ける部分で使う、4分長ロングの中に8分長ロングが混じってアクセントになってるやつです。

ただの4分長の切り替えだと、Lv04で出てきて、Lv06くらいにはBPM200くらいまでwell-designedになるので、8分を入れました。
1小節に1~2回8分切り替えのアクセントが混じるくらいなら、(そのBPM相応のLvが付いてるとして)CH帯ならどのLvでもwell-designedだと思います。
ただ、ロングの終端と始端がずっと繋がり続けていると復帰が難しいということは念頭に置くといいと思います。

このセクションでは、主に「FXとショートの複合」を見ていこうと思います。

[B01]

難易度は基本形とほぼ同じ。

2個目のロングが、CDショートの同時押しに変わりました。

LT帯であれば、FXロング切り替え地帯に置くショートを黄鍵にすることで、操作ボタン数を絞る配慮を入れるけども、CHであればそれをABとCDに置き換えてもあまり難易度に差はないと思う。
逆にLRLと8分長ロングで切り替えていて、最後のLがショートだと、(ロングの終端に離す判定がないため)最初のLを離せていないかもという配慮をしないといけなかったり。

ショートが混じる点と、空白地帯が出来て復帰できる点が相殺して、難易度はほぼ横ばい。

[B02]

難易度は基本形より易しい。

(基本形の影が殆どないが、)奇数拍がロング、偶数拍がショートという形。

同時押しでなければLv04くらいでも出てきて、同時押しを許容してもLv06くらいなら使えると思うが、FXロング末尾にBCという形はADV独特のような気がする。
我々はBCを右手で2つとも押せるが、適性は両手でBCを押しているという推察をしての難易度判定なのだろうか。

上記のようにLT帯でもほぼ可能なくらいなので、CHであれば何の問題もない。

[B03]

難易度は基本形からだいぶ上がる。

ロングとショートの8分での交互押し。

我々は認識としてほぼA03と同じに見えるので、同じくらいじゃないかと判断しがちだが、実際は

「ロングを押す→8分押し続ける→離すと同時にショートを押す→ロングを押す」

という認識をさせられているので、案外難しいという判断です。

実用上は4回もロングが縦連で飛んでくることはまずなく、2回ずつで左右が切り替わることが多いかな?
エフェクト掛けたがりな人はLv10辺りで置きたがるだろうけども、上記の通りまぁまぁ難しいので、使うならLv12以上とかにしておいたほうが無難かも。

単純に操作数が上がるのと、ロングとショートという操作の異なるものが混ざっているため、基本形から難易度が上がるという判断です。

[B04]

難易度は基本形より少し易しい。

FXの4分切り替えが2つABロングとCDロングに置き換わった形。

ABロングとCDロングは比較的そのまま押しやすい配置なので、CH帯においてはFXロングと扱いは大差ない。
(もちろんノーツ数が倍になるので、外した場合のエラー数が倍になるが。)
これが、FXロングに混じるのが他の白ロング2本の組み合わせだった場合は、少し状況が変わってくる。
BCロングならば、まだ良いほうだが、ADロング<ACロング&BDロングの順で難易度が上がってくる。
特に後者はFXロング抜きにしても、比較的避けたほうが無難な配置であると思われる。

白鍵は混ざるものの、見た目にも操作数にも操作難易度にも、基本形より易しいと言える。

[B05]

難易度は基本形より少し難しい。

FXロングの間にショートの操作が挟まった形です。

今回挙げた例は交互に押せるように配置してありますが、後ろのFXロングをRに変えてショートをABとした、左右の手でノーツ種を分業した形もよく使います。
そちらとこの例ではBPM160程度までならほぼ同じ難易度とみなせるかもしれないですが、BPMが速くなるにつれ腕を動かす速さが変わるため、8分で腕を動かす今回挙げた例のほうが難しいという判断になるかと思います。

ノーツ種と操作する鍵盤数が増えたこと、およびショートの判定を考えると、腕の動かし方は同じでも基本形より難しいと言えるでしょう。

[B06]

難易度は基本形より難しい。

FXロングを押しながら、それと同時にショートが飛んでくる配置です。
また、後半は両側FXを押させた後に、ロング末尾にBCを押させています。

両FXからの終端白鍵はよく使う配置ですが、LRで手が固定された状態で白鍵を押すことになるので、例えばその後にもノーツが続く場合は、その終端の白鍵は少し押しづらいノーツであることを意識する必要があります。

FXロングだけを抜き出すと、LT帯でもよく使う配置ですが、ショートを追加することによって我々の思う以上の難易度になることを留意すべきでしょう。

今回はショート(およびそのあとのFXロング)がすべて4分間隔なので、リズムは取りやすく、CH帯としてはLv09辺りから使われるようになる印象です。
(むしろ、BPMが遅い曲のほうが使われている印象です。)
しかし、BPMが上がるにつれて最初の「FXロングの頭とショートを同時に押す」操作からくる難易度が上がってくるため、それに連なる操作として全体の難易度も上がると見ていい。

物量としては基本形とほぼ同等に見えますが、複合操作の一つにもなっているので、難しいという判断になります。

[B07]

難易度は基本形より少し難しい。

基本形の最後の切り替えが、直前に押しているロングの押しっぱなしに変わったものです。

今回の場合、FXロングしか出てこず択が狭いため、比較的難易度の上昇幅は少ないです。

[B08]

難易度は基本形からかなり上がる。

文句がつかないほど難易度が上がります。
正直CH帯においてwell-designedじゃないレベルに要求が高いのですが、Lv13~14でいきなり要求され始める配置種なので、紹介します。

難しい理由は2つ、「FXロングを押しながらの白鍵ショート」と「FXを押している側の手でのFXを押しながらの白鍵」です。
前者に関してはB06で書きましたが、今回は8分と早くなっており、更に後半ではD以外のレーンにも白鍵が置かれています。
後者については、B06で言及した「ロング終端のショート」以上の難易度を想定すべきで、仮に4分であったとしても、それ相応の難易度として見る必要があります。

目に見えて基本形から難易度が上がっているため、実際は上の理由のどちらかの要素のみを組み込み、近い位置に両方を配置している例はまれです。


例-C

[C00]

いわゆる白ロング階段。

実際に4分長のロング階段がCHで出てくることは稀なので、ロングそれぞれの長さをもう少し伸ばしたものとして、このセクションは読んでください。
階段状になっているため見た目通りに押しやすく、Lv09辺りからでもwell-designedなパーツと言える。

 このセクションでは、「白ロング絡みの配置」と「それと比較したFXロングの難易度」などについて書きます。

[C01]

難易度は基本形とほぼ同じ。

2・4本目のロングがショートに置き換わった形。
基本形と同じような認識で取れ、押し方もそのままで通る。

FXロングと比べて、白ロングはロングを押してる方の手でその終端の白鍵ショートを取りやすいという特徴がある。
また、左手をロング、右手をショートというふうに配置してやれば、より取りやすい配置になる。

そもそも基本形とほぼ同じ形である上に、変化分については「ショートを離す操作(を明示していること)」と「ロングを押し続ける操作」の難易度で引き分けくらい。

[C02]

難易度は基本形から少し上がる。

2・4拍の裏にショートが追加され操作の位置が増えた。
C01の発展型とも見れる。
A・Dレーンにロングがあり、それを繋ぐようにBCのショートがあるため、左→右→左という視線を誘導できる。

BCの順番を変えて左右交互に取れる形にも出来るが、その場合少し認識が難しくなる。
(A06における認識の話参照。)

[C03]

難易度は基本形より少し易しい。

ABロング2本のあとにショートが入る形。

ABロングがADやBCロングになると、ほんの少し指の拘束感が強くなるので、その後のショートを押すことを考えると、ほんの少し難しくなると思うがほぼ差はない。

2本のロングを同時押しする配置を考える。
AB/CD/AD/BCについては、だいたいほぼ同じと考えていいだろう。
ACやBDは、実際の所難しいとは思うのだが、現在「降りてきている」真っ最中のような気がするので、とりあえずその判断がつくまでは保留、避けるのがいいだろう。
白ロングとFXロングが混ざる場合は、もっと難しいと思うが、ADVではサンプル数が少ないので、ここで書くことは控えておきます。

また、ロング直後のショートについて。
今回はABロング後にC・Dという配置になっていますが、これがC・Bとなっていたとするとどうでしょう。
ABロングを押した後にBボタンから手を離し、再びBショートを叩くためにBを押し直すことになります。
今回はロング終端からBショートまで4分の間隔がありますが、これが8分の間隔や16分の間隔ではどうでしょう。
短い時間の間に判定のないロングの終端を認識し、それを離し、再び押すという少し不義理な操作をしなければなりません。
更に、このCショートがなかった場合を考えると、更にロングの終端への意識が減り、あやふやなタイミングで「ロングを離す」という操作を行わなければならなくなります。
以上のことから、「ロングを離して押し直す」という配置には、少し配慮をする必要があると私は考えます。

基本形と比べると操作数が減っている為、2本ロングがあることと押し続ける長さが長いことを加味しても、簡単。

[C04]

難易度は基本形とほぼ同じ。

ADロングのあとにBCロングに切り替える形。
ADとBCの順番が逆でも大差はないと思う。
どちらかが両FXロングである配置もよく見かける。

2本のロングがあって切り替える配置について。
AB/CD/AD/BCのロングを押させておいて、押していないレーンにスイッチさせる配置は、どれもほぼ同じ難易度と見ていいだろう。
ACとBDを交換する配置は、ACとBDのロングがそれぞれ認識して押すのが難しいという点に集約する。
それとは別に、2本の内1本を押したままもう1本を別のレーンに切り替えるという配置は、ADVではまず見ない。
やるとしたら、一旦ロングの末尾を切って終端と始端が重ならないよう配慮をするか、ロングの長さが十分長いときだろう。

ADとBCは左右対称の配置なので、2本同時押しとはいえ比較的押しやすいため、基本形とほぼ同等の難易度と思われる。


例-D

[D00]

黄鍵ショートの8分3連。

正直に書くと、黄鍵ショートのセクションを作りたかったものの、基本形が思いつかなかったのでこれにしました。
この配置自体は、NOV06でも出てくることがあるものなので、CHでは十分にどこでも使えると考えていいでしょう。
ただ、BPM200以上の場合は、急に出てきたり、あまり長いとキツい要素になってきたりするので、注意が必要です。

3連ではなくても、高難易度曲でよくある「●◯●◯|◯◯●◯|●◯◯◯|●◯●◯」というリズムを取るのに、黄鍵の8分2連縦連はよく使われます。
音付きにして早ニア判定を消しているなどは、高速曲では特によく使われている印象です。

このセクションは「黄鍵が混じるショート地帯」「縦連」について書こうと思います。

[D01]

難易度は基本形とほぼ同じ。

要は1-2押しを黄鍵で取ったもの。
Lの4分縦連になっているところが崩れやすいので4つ打ちKick+2・4のSnare or Clapみたいな構成のとてもわかり易い場合に使って、他に目立つシンセとかが鳴ってる場合はあまりやらない。

比較的LR同時押しというのは(待ち構えられるなら)押しやすいので、Impact音とか強音に対して充てる直角以外の選択肢としてよく使う印象。

基本形と比べると、同時押しが入りある意味混フレとも取れるので、音ゲーらしい配置ではあるが、CHではこのLR同時押し程度ならそこまで難易度の脅威にならないだろうということで、ほぼ同じという判断にしています。

[D02]

難易度は基本形よりある程度難しい。

同じリズムだが、2・4拍目以外は白鍵に切り替わっていることで、2・4拍の存在感を強調している。
2ノーツ目と5ノーツ目のレーンが違うのは、どちらも選択肢としてあり得るというだけで、特に意味はない。
楽曲の複雑化が進んだ今ではあまり使わなかもしれないが、Technoなどの比較的遅くてビートがメインの楽曲では映える配置かも。

A02の同時押しを、幅の広い黄鍵1つで代用しているとも見れる。
白鍵部分は左手が4分で叩くように配置しているが、A00に対するA01のように後半を左右反転させたり、2・4拍目以外を右手側に寄せたりする配置も良い。

単純にノーツ種が増えたのと、レーンの見切りが必要なことで、その分基本形より難しいと思う。

[D03]

難易度は基本形より難しい。

白鍵で8分縦連で2個ずつの階段状に配置したもの。
CHだけでなく、EXなどの上の難易度でも頻出する配置。

主にBuildupのスネア連打に充てたりすることが多く、ものすごく頻出。
基本的に音が増えてくる場所に置く配置なので、その音数感とマッチする配置。
BPMがとても早いとかでなければ、ほぼ脳死で置いてもいいくらいの安定感がある。

同じ用途で、ABCDABCDと8分階段を2回流したり、2回ずつではなく4回ずつでレーン移動するパターンもあるが、難易度は大差ないものの、前者はその後の譜面に続けづらかったり、後者はエラーハマりが少し怖かったりという側面がある。

単純に操作数が上がっているのと、休みがないのを考慮すると、確かに難しい。

[D04]

難易度は基本形より難しい。

1・3拍目に黄鍵が充てられ、それ以外の8分位置を埋めるように階段状の白鍵が置かれた配置。
階段を充てるようなフレーズ運びに対して、1・3拍目を強調したいときなどに使う。

白鍵の鍵盤は、例の外側のレーンから始まるパターン①と真ん中のレーンから始まるパターン②と、またそれらの白鍵部分のみ左右反転したもの(①⇔③、②⇔④)があるが、おそらく③が一番難しく、次いで④、①≒②くらいかと思う。

D03と同様に操作数が増えているのと休みがないという点で難しい。
D03と比べると、階段部分をべちゃっと押し込んでもエラーにならないので、こちらのほうが易しい。


例-E

[E00]

1小節を3-3-2を2回で分ける、いわゆる付点8分リズム。
今回は基本形として階段型を選びました。

NOVでは基本的にこの付点リズムを拾うときは縦連の形に置かれ、メロのようなものを拾うよりかは、ハードルネッサンスによくあるKick+ゲートCrashのような強音などのリズムを拾う使われ方をしますが、ADVでは低速から高速まで歌メロやシンセフレーズなどを拾ったりするのに使われるので、縦連以外の配置も使われます。
縦連以外の配置での難易度の相互判断基準は、A06で紹介した考え方を参照してください。

難易度としてはCHであれば、ほぼどのLvでも使われるくらい基礎的で簡単なものですが、充てられる音の種類によってリズムの感じ取り方の強弱があるので、そこに依存します。
歌メロを丸めたものなどは一番わかり易いものとして考えられますが、ピアノやバッキングに寄ると少し感じ取りづらいものとして扱っています。

このセクションでは、主に「付点リズム」を主軸に書いていきます。

[E01]

難易度は場合に依る。

階段ではなく、同時押しの縦連にしたものです。

場合に依るとしたのは、階段状にしたときよりも連打の縦の動きを調整しないといけないという面と、取る音の表情、およびBPMに依存する割合が高いためです。
同時押しを付けるほどの強音が常に付点リズムを刻んでいることは少ないことから、逆にこの配置があるところはアクセントになっているような部分となるわけです。
なので、素直に押せる/押せないや、リズムが分かりやすい/分かりにくい、連打が間に合う/間に合わないは楽曲に依存するところとなるため、場合に依るとしました。

配置自体は、Lv07でたまに出てくるくらいなので、CHとしてはとりわけ難しいということではないと思います。

[E02]

難易度は基本形より難しい。

付点リズムに1つノーツが足され、16分の部分が出来ている状態になります。

例で示した「●◯●●|◯◯●◯」以外にも、「●◯◯●|●◯●◯」や「●◯◯◯|●◯●●」が頻出という印象です。
どの場合も、間が16分の2ノーツが隣接するレーンだとに見切りやすく、離れるほど見切りが難しいという認識です。

16分が入っているので基本形よりは難しいです。
同じリズムでも置き方によって見切り難易度が細かく変わる例になるかと思います。
ちなみに、こういう16分の使い方はだいたいLv11あたりから出てくる印象です。

[E03]

難易度は基本形より少し難しい。

基本形に1・3拍目に1ノーツずつ足されたものになります。

認識としては階段+ゴミとも見えるし、D04のような1・3拍目を強拍とした2回の繰り返しとも見えます。
どっちかは、その人の認識の癖や、同譜面内の別箇所の譜面パターンに依るかと思います。

難易度は、同時押しがADで比較的構えやすいことから、少しだけ上る感じです。

[E04]

難易度は基本形より少し難しい。

リズムはそのままに、1・3拍目が黄鍵、それ以外が白鍵の同時押しになっています。

どちらかというとE00よりE01の変化型と見える配置ですね。
BPMが速い曲ではこちらの方を採用するといいかもしれません。
白鍵同時押しと黄鍵を入れ替えるという形も、ほぼ同等ながらよく見かけます。
そちらのほうが1・3拍目の強拍感に対して、ノーツ数の重さが対応してそれっぽいかもですね。

最近は、これの白鍵の同時押しをBCレーンにしたものもたまに見かけるようになったことから、鍵盤地帯におけるBC同時押しを片手で取る操作を想定するという概念も、(まだ確定ではないですが)少しずつ降りてきてるのかなと思ったりしています。

難易度は、E01とほぼ同じと見ていいでしょう。


例-F

[F00]

片手配置で4分鍵盤を叩く配置です。
例としての鍵盤の配置に関しては、4分であれば何でも良かったのですが、そんなに難しくない上に単調じゃないこれを選びました。

CHは実質的に片手操作が解禁される難易度になるので、比較的簡単な片手処理にはなるものの、とても多彩なパターンが出てきます。
(私は「片手処理は黄色難易度の華」と思っています。)
つまみの操作というのは独特で慣れないと難しいです。
(よく始めたての方が、長い斜線つまみを綺麗に回し切ることが出来ず、逆方向に回す判定を一瞬出してしまって、つまみが外れる、という状況を目にしますね。)
そのため、それに専念させないように同時に別の操作を求められる片手処理は、慣れ親しんだ我々の感覚よりも些細なことで難易度が動くので、精細な配慮と難易度への理解が必要になります。

また先に断っておくと、CHで許容される片手処理に、16分は基本ありません。
16分間隔の3ノーツ以上を捌かせるというのは、本当にごく一部の尖った要素です。
そもそもそのくらいの細かい音を取るなら、片手ではなく両手で構えられるような配置に置かれます。

このセクションでは「片手操作」について主に書きたいと思います。

[F01]

難易度は基本形より少し難しい。

片手のリズムが一定じゃなくなった形。
(一定じゃないことを上手く表したかったけど、結果的にそういうリズムに見える配置になってしまった。)

例では1小節しか描けないのでその片鱗はないが、リズムが素であれば本当に何でも許容されるくらいパターンが多い。
どのくらいの難易度になっているかは都度確認が必要だが、適切に配慮された片手処理は譜面にCHらしさを与えてくれるので、是非習得していただきたい。

難易度はリズムが一定じゃなくなったため、それを認識する分上がります。

[F02]

難易度は基本形より難しい。

片手のリズムが4分から付点8分リズムに変わったもの。

リズムさえ認識できれば押せるが、片手で拾っているということは、この付点8分リズムの音はそこまで主張するものでないと仮定すると、そのリズムを見切る方へ意識が取られがちになるとも言える。
実際に譜面に置くときは、前でそれを悟らせるような譜面構成だと良いかもですね。
個人的所感ですが、低BPM曲でこの配置が上手く置かれていると丁寧な譜面な印象を受けます。

難易度は操作数が増えたことに加え、付点リズムへの認識もあって、上がります。

[F03]

難易度は基本形より少し易しい。

片手処理のノーツがFXロングになったもの。

1小節長FXロング+斜線つまみだと、一応NOV06で許容ではあるので、あえて1度切った配置にしています。

別にFXロングじゃなく白ロングでもいいのだけれども、基本的に右側レーンでしか飛んでこない片手処理状態で、太く黄色いロングが飛んできたらすぐにボタンがわかるFXロングのほうがより易しいと思います。

例では回しっぱなしのレーザーになっているが、F04のようなロングじゃない部分で一旦止まる配置もよく使われる配置パターンになります。

難易度は操作数が減っていることから少し易しいという判定。

[F04]

難易度は基本形とほぼ同等。

斜線が一旦止まる部分が入った形。

もちろん私達は左右に動いていないレーザーにつまみの判定が乗っているときは、回しても判定が外れないことから、同方向の斜線と停止が連続している場合は回しっぱなしで大丈夫ということを知っているのですが、この知識がだいぶ既に降りてきていると思います。
知らなくても捌けはするものの、Lv06くらいでそれを意識させるような配置が出てきているため、CH帯ではそこまで複雑でなければ、それを仮定してレーザーを置いても良いものと思います。

回しっぱなしハックを仮定していいということなので、実質的に基本形と同じ難しさ。

[F05]

難易度は基本形よりほんの少し難しい。

レーザーに折り返しが入り、折返しのタイミングで押す白鍵のレーンが変わる配置。

この程度の折返しで大幅に難易度が変わることはないですが、片手側がこれより複雑だった場合は難易度に影響がある場合があります。
F00のような白鍵に差し替わったとすると、2つの並行する認識を3拍目で求められることになるので、気持ち難易度が上がると行ったふうな感じです。
これがF01の白鍵に差し替わった場合、レーザーの折返しと鍵盤の配置が全く別個になるため、より難易度が上がります。

折返しが入ったことに依る上昇と、縦連気味になった白鍵とで、前者のほうが少し評価が重いという判断です。

[F06]

難易度は基本形より難しい。

レーザーの折返しも片手処理も、いずれも4分になっているものです。

要はF05を更に激しくしたものになるのですが、ここまで激しいと片手鍵盤側に割く認識量が減るため、その分を白鍵のレーンを1つにしぼるなどしています。

折返しが多いということはそれだけレーザーが外れやすいため、それを考慮して難しいとしています。

[F07]

難易度は基本形より少し難しい。

片手が2分間隔でDからBに押しに行かせる配置。

CHで出張を入れるならば、このくらい間をとって置くのが良いでしょう。
でも流石に右手でAやLを取らせるのは遠すぎるので、やめておきましょう。
そもそもBを押しに行かせるのでも、十分な間や誘導を必要とするので、物量と縁遠い配置で、緊張感を演出するために使うものと思っておいていいでしょう。

出張の操作難易度をかなり高めに見積もって、片手操作が減っても少し難しいとしました。

[F08]

難易度は基本形より少し難しい。

白ロング2本を押しながら、つまみの折返しを捌く配置です。

白ロングは1本でも良かったですが、せっかく2本同時にしてもそれほど難易度が変わらないので、今回は2本を採用しました。
FXロングでも変わらないですね。
この前やにFXロングを右手で取るように続いている配置はよく使われる印象です。

ロングの始端とつまみの始端が同時なので、ロングは押し始めたら押しっぱなしで脳のリソースを少し開けることが出来ます。
この例の場合、2分4分4分という斜線の構成ですが、これが逆順だと、ロングの押し始めに折り返しが近いため、認識すべき量が多くなって少し難しくなります。

片手鍵盤側は最初に押してしまえばあとはそのままですが、折返しが2回あるということで基本形より少し難しくなったと判断しました。


例-G

[G00]

4分の直角と同時に、もう一方の手でショートを叩かせる配置。

直角だけではモノ足らずに、その強さを押し出したい場合にショートを付け足したりします。
つまみによる直角の操作は、ある意味では瞬間的な操作にも関わらず操作の体感的フィードバックが直角音のみと薄いため、ショートを打鍵したときの反作用をそれに加えることで、タイミングの同期間を補助することも出来ます。

印象としてはLv10あたりから使用され始める。

このセクションでは「直角同時系配置」を主に扱います。

[G01]

難易度は基本形より易しい。

片手鍵盤が1・3拍目に4分長のFXロングに変わったもの。

視覚的に「直角の間を埋めるようにFXロングがある」と整って見えるため、認識はしやすいと思う。
つまみの回す方向と、ロングの押す/離すが対応しているため混乱もしづらい。

直角のタイミングさえ認識していれば、比較的鍵盤側に認識を咲かなくても良いことから易しいという判断。

[G02]

難易度は基本形より少し難しい。

直角と同時に黄鍵ショートを押させ、更に後半は左右が切り替わる形。

ここに来て初めて「つまみ移行/着地」の概念が出てくる。
CH帯では出張がないので、黄鍵ショートはどちらの腕で押すかがわかればすぐに取れるが、「つまみを離して、ホームポジションに戻す」という動作とその逆が同時に行われるため、ある程度の慣れが必要。
そのため、その能力がついてきたと判断されるLv11が出現下限になっていると思われる。
もちろん、黄鍵が白鍵になるとより難しいと思う(のだけど、出現時期の歴史的背景から逆転している場合もある)。

「移行/着地」の概念が出てきた為、難しいとした。

[G03]

難易度は基本形より難しい。

偶数拍の直角とショートは残り、奇数拍は直角が斜線に変わりショートの代わりにFXロングとなった。

ロングと斜線の始点が同時なので、操作量は多いが外しにくいとは思う。
問題は偶数拍辺りの直角折返しで、この瞬間まで斜線を回しきってから直角で引き戻す必要があること。
我々の認識では、F06のレーザーのように4分で折り返せばいいということだが、そのハックが身についていない内はそれ以上に難しく見えると判断する。
また片手処理側では、偶数拍においてFXロング終端にショートを押させる操作になっているが、この場合FXロングのみがある場合にショートが入った難易度分をそのまま加えるのではなく、ショートを押すことで自然に黄鍵から手が離れるという流れを少し考慮する。

しかし、偶数拍における認識量は相当数あるので、難しいという判断をした。

[G04]

難易度は基本形より難しい。

G03のFXロングが、白鍵の8分押しに変わったもの。

片手で8分鍵盤を押す操作は、これまであまり紹介してこなかったが、Lv10あたりから長く続かないものであれば出始める。
とはいえ、4ノーツずつくらいで休止が挟まる形がほとんどで、1小節丸々片手8分を押させる操作はLv13くらいでも中々出ない。

難易度の比較で言えば、ロング押しっぱなしよりも8分鍵盤のほうが難しいので、これはG03より難しく、当然基本形より難しい。

[G05]

難易度は基本形より難しい。

半直角2回で対岸まで行き、また半直角2回で戻ってくる形に、黄鍵と白鍵2個同時押しが直角と同時のタイミングである形。

止まっている部分も回しっぱなしでいいという知識を仮定すれば、F05のレーザーの形と同様に見ることが出来る。
しかし、黄鍵2回と白鍵2回が画面内に同時に存在することになる点も加味せねばならない。

以上のことから、基本形よりかは難しい。

[G06]

難易度は基本形より少し難しい。

レーンの真ん中始点の直角を往復させながら、直角のタイミングで白鍵を押させる配置。

ここにきて、レーザーの自由始点化の恩恵がある配置です。
とはいっても、最初の外向きに回すという認識が1回出来てしまえば、あとは流れで回せるため、そこ以外は基本形と大差はないと思います。

ここでは4分ですが、8分の連続直角においては、直角同時の片手ショートなどを要求するのは、CHでは少し厳しい配置の部類に入るかと思います。

基本形との差は、途中始点の認識分だけ難しいだろうという推察です。

[G07]

難易度は基本形より気持ち難しい。

直角の往復の代わりに、4拍ともすべて同方向の直角に置き換わった形。

全幅直角の形なので、同方向に回してさえいれば自然に直角の判定が取れますが、この程度ならば逐一回していても大差ないかと思います。
こういう配置を操作しつつ、つまみ周りのハックを習得していくのでしょうか?

直角をすべてそのタイミングで回すという取り方をすることを懸念して、その分少し難しいという判定にしておきましょう。

[G08]

難易度は基本形より少し難しい。

G07と似ていますが、真ん中始点の外向きを連続4回に変わりました。

操作としてはG07の回す方向を変えるだけなのですが、真ん中始点という状況に慣れる必要があるため、Lv11あたりまで出てくることはありません。

真ん中始点に対しての難易度評価の分、難易度が上乗せされたとします。


例-H

[H00]

斜線つまみを8分で折り返し続ける配置です。

実際こんな配置があったら、外れやすすぎてどうかと思いますが、基本形としてはこれが適切かと思い選びました。
(実際にこれが出てくるのって、HYENA[ADV]とかくらいじゃないでしょうか。)

これくらい折り返し数が多いと、片手鍵盤を置く難易度的余裕はないです。

 このセクションではいわゆる「うねうねつまみ」について書きます。

[H01]

難易度は基本形より易しい。

基本形の後半が左右反転し、赤つまみに置き換わった形。

途中でつまみが切り替わることで、赤つまみの最初はつまみ位置がリセットされて再スタートできる分、難易度が下がります。
(直前・直後に十分な余裕があるという前提なので、赤つまみを操作するという動作が増えた分は気にしなくていいとします。)

[H02]

難易度は基本形より少し易しい。

H01の回す方向が逆転し、いずれも真ん中始点となった形。

操作としてはH01を逆にしただけなので、ほぼ変わらず、真ん中始点という概念のみが少し難易度を引き上げます。

[H03]

難易度は基本形より少し易しい。

2分で一つの山となっている曲線つまみが2個。

正直うねうね(?)とは思いますが、ここ以外紹介するところがなかったので、ここで出します。

曲線も実際は直線でのレーザーと同じように回せばよく、認識すべきところは山の頂点になる訳ですが、その判定は少し厳しい(というか頂点を探すのが少し分かりづらい)分、難しさに加算されます。

ちなみに、曲線つまみは少しずつ降りてきた要素の代表で、いまやNOV帯でも使われています。
しかし独特な要素であることには変わりないので、一応配慮して使いましょう。

操作数が減った分の難易度減少に対して、曲線の難しさを少しプラスして、基本形より少し易しいとしました。

[H04]

難易度は基本形より難しい。

左右対称に4分4分8分8分8分8分とつまみを折り返す配置。
(これだけやけに情報量が多い画像だ……w)

説明どおりに操作すれば良いのですが、プレイヤーとしては各交点で折り返している/折り返していないの判断が必要になるため、相応に難しいです。
そもそもこれだけダブルレーザーですし。

ちなみに、CH帯ではいわゆるフカセトラップは比較的使われますが、逆側から交差するミズタニトラップについては意識して避けられているように思います。
類似として使われる場合も、引き戻して中央で完全に交わることはなく、交点が出来る手前で折り返す形になっているものがほとんどのように思います。


例-I

[I00]

付点8分リズムを直角で押し押し引きの形でとっている配置になります。

付点8分リズムを直角で拾う形は、Lv12以上の高難易度曲でよく出会う配置です。
高難易度ということで配置パターンとして選べる範囲が広いため、これだけでも色々なパターンがあります。
今回は発展型を4つしか挙げていませんが、他にも色々探してみると良いと思います。

余談になりますが、この付点8分リズムの付点8分の間隔を8分に置き換えることで、(早くなった分、難易度が上がりますが)8分三連直角に対しても同じ考察が出来ます。

[I01]

難易度は基本形より少し易しい。

後半を左右反転して、赤つまみに置き換えたもの。

H00に対するH01と同じで、つまみリセットがかかる分難易度が下がったと考えます。

[I02]

難易度は基本形とほぼ同等。

I01の直角の順番を入れ替え、全半半の形にしたもの。

ほぼ同じ形なのに、I01より難しいとした理由については、「Z型つまみ」についての話を参照してください。
厳密には別の形ですが、実際の操作や回す方向等は近いため、同じ考え方が適用できると思います。

[I03]

難易度は基本形より難しい。

タイミングは同じで、配置がすべて全幅直角での折返しになったものです。

見て分かるように、単純に折り返す回数が上がったために難しくなりました。

[I04]

難易度は基本形より気持ち難しい。

1・3拍目が青全幅直角、それ以外が赤の半直角の折返しに変わったものです。

見方としてはE01に対するE04のようなもので、1つのリズムを左右で分担することで、裁きやすくしています。
直角のため判定が甘く、見たまま回しやすいというのが利点ですが、青赤の両方を繰るという状況のため、少し難易度を加えてみています。



質問の紹介と回答

前々記事での対談中に寄せられた質問に対しての回答をここに掲載しておきます。

質問

K2

黄色譜面でwell-designedなものを説明することは実際幅広く難解であることはわかります。
一方で、「まずill-designedなものを紹介し、そのどこがマズいのかを共有する」というほうが、実際の譜面製作にすぐ役立つため、効率的なのではないか?

私もそう思います。
(well-designedが"より良くデザインされたもの・取り入れるべきもの"という概念に対して、ill-designedは"歪にデザインされたもの・避けるべきもの"という認識で進めます。)

実際「ill-designedな譜面パターン」というものは存在します。
当記事においても、「片手16分」「ロング終端後の押し直し」「Z型つまみ」というill-designedなものを紹介しました。

しかし、この「ill-designedな譜面パターン」というのは、多数の譜面から自身で気づき、その直感を基に更に多数の譜面を調べることで、共通項を導き出すものであり、「どれがill-designedとされているか」という不文律を導き出すのは、中々骨の折れる事です。

更に、この記事で何度か使用した「降りてきている」という表現にもある通り、ある時点では避けられていた概念が時とともに容認されるようになり、定着するという場合もあります。
(「曲線つまみ」や「タバコ押し」、「階段直角」など既に様々な例があります。)

以上のことから、「ill-designedな譜面パターン」を紹介することを重視する方策よりかは、「well-designedな譜面パターン」を見つけられるようにするという指針のほうが将来的にもよいだろうということで、その方針で記事を書かせていただきました。

もちろん、「何がill-designedか」という探求はそれだけで十分実に成るので、今後も続けていこうと思います。


さいごに

というわけで以上が、今回の私の解説する「黄色難易度における譜面製作論」になります。

長かった……。
今思うと、記事書くよりも、何考えて譜面作っていってるかをぼやきながら配信するとかのほうが楽だったんじゃないか?
いやそれは後から見返すのが面倒だけど……。

これだけの文量を書いたのに、今後出てくるこの難易度帯の譜面にまったくクヲリティの向上がなかったら泣きそうなので、出来れば譜面作者の皆さまの間で、この記事が共有されることを望みます。
パッケージ主催様方が下位譜面依頼するときに、一緒に添えるとかしてくれたら広まらないかな……?

それでは、ここまでのお付き合いありがとうございました。
加えて、3回とも遅刻してしまって申し訳ないです……。